S.T.A.L.K.E.R: Чистое небо. Игра.
Aug. 27th, 2008 01:31 am![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Хочу в серии постов описать игру S.T.A.L.K.E.R: Чистое небо. Полноценный материал за раз написать всё равно не получится - его надо делать после прохождения, когда впечталения отсортируются и информации будет больше. Так что буду писать урывками, по мере прохождения, с дальнейшим объединением.
Это пост первый.
Это пост первый.
Кто все эти люди?!
В самом начале игры много-много непонятного. Незнакомая местность (оказываемся мы на болоте, которое, как бы, и не Зона ещё), незнакомые персонажи, незнакомый интерфейс. И PDA чужой - где, где тот неудобный и глючный "наладонник", который хотелось кинуть в первую же аномалию? И задания незнакомые.
Нет, начинается всё привычно: иди, мол, Шрам (это я. То есть он), помоги нашим бойцам отбиться. Выходишь из лагеря на болото (не просто так, а с завязанными глазами, чтобы секретов ненужных не увидеть), смотришь на карту - и охреневаешь.
Чего? Куда? За что?
В общем, новизна старых вещей удивляет. Так что я буду рассказывать по порядку, не сбиваясь, и стараясь не отвлекаться на ненужные разглагольствования.
Чёрт, отвлёкся.
Война!!111адин
Война группировок - одно из наиболее распиаренных новшеств игрушки действительно присутствует. Переделка зон влияния заключается в захвате и защите ключевых точек. С захватом всё понятно - берём задание, и пешкуем одни (либо с группой поддержки) воевать плохишей. Можно ли воевать за плохишей-гопников, кстати, пока не ясно, ибо изначально все они числятся во врагах и подружиться не хотят. Выбиваем их с точки - а это непросто,
С защитой уже интереснее. Узнав о потере стратегических укреплений, вражины не бегут, как грузины из Осетии, а вовсе наоборот - собираются с силами и идут возвращать исконные земли. Вполне, надо сказать, могут выбить захватчиков.
Респауны, кстати, теперь происходят гораздо реже, поэтому войны за территорию здорово сокращают популяцию Зоны и предотвращают бесконечные перезахваты одних и тех же точек. Но даже если на локации прибиты все враги, посты приходится защищать и от мутантов, в общем - интересное нововведение.
Метаться между группировками, выясняя, кто круче, как ни странно, не приходится. Некоторые группировки относятся друг к другу вполне нейтрально или даже работают вместе (например "Долг" и вольные сталкеры), так что состоять можно и там и тут. Членство в группе даёт некоторые бонусы - например, проводники должны водить "своих" дешевле (так оно или нет - не понятно; обещано вообще бесплатно, но деньги берут), у торговцев больший выбор оружия (хотя, может быть, это не связано с членством), некоторые группировки при вступлении дают собственную снарягу, а на базах союзников всегда нахаляву можно пополнить боезапас (ищите железные ящики). Плюс ещё куча всяких бонусов. Недостаток - члены вражеской группировки теперь не подадут руки. Я ещё не успел проверить, можно ли, вступив в "Долг" рвануть на базу "Свободы", но, теоретически, доступ к свободовским фишкам должен быть закрыт.
А фишки, кстати, могут быть знатные. У каждой группировки есть люди занимающиеся починкой и апгрейдом снаряжения. Где-то мастер умеет превратить любую пукалку в знатную снайперку, а где-то могут на зачуханный плащик нашить кевларовых пластин и приделать к нему пару дополнительных поясов для артефактов.
Вообще, апгрейды - очень хорошее нововведение. Ещё со времён Дьяблы люблю я начинять вещички брильянтами и рубинами; интересен и сам процесс добычи улучшалок, и предвкушение апгрейда, и медитирование на возможные варианты, которые, кстати, зачастую взаимоисключены. К примеру, можно улучшать только скорострельность пушки, а можно меткость (это к примеру, параметров больше). А можно улучшить основные параметры скорострельности и меткости - но тогда будут недоступны несколько самых крутых улучшений, а каких - снова зависит от того, что мы улучшили. Вариантов куча, и очень большой плюс, что несколько интресных параметров апгрейда сделаны "независимыми" - так на любой пушке можно увеличить вместимость магазина, и дальнейшие улучшения от этого не зависят.
Кстати, частенько самые хорошие "доделки" могут быть произведены только определённым мастером, да и то, после того, как ему будет принесена флешка с соответствующими чертежами. Флешки такие могут давать в награду за выполнение заданий, они могут лежать в схронах, могут, наверное, даже быть на трупах убиенных врагов (мне, правда, там не попадались). Тут возникает путаница - кому какую флешку нести - не всегда понятно, список заданий на этот счёт ничего не сообщает. Прибежишь так к чуваку, который броники знатно чинит с чертежом хорошей системы замкнутого
Багов, кстати, полно. Без патчей, говорят, играть вообще никак. С патчами, кстати, тоже много неприятного - вылеты непонятные, задания невыполнимые. К примеру, приходит разнарядка на перемещение предмета X из кармана сталкера A к сталкеру B. Пока бегаем туда-сюда, задание могут отменить (!!!!) а могут вообще защитать провал. С отменой занятия вообще непонятно - вроде и предмет нужный достали, и отдать готовы не торгуясь - а тут нате! С провалами тоже ясного мало: если есть какой-то срок на выполнение, почему он не озвучивается? Есть ведь задания на время, скажем "пока темно, своруй мне пушку", там и таймер показывается. Бывает вообще - принесёшь нужную пепяку заказчику, а он её брать не хочет. А потом ещё говорит, что задание я провалил.
Обидно, блин. Но, вроде бы, на прохождение сюжетного задания пока не влияет.
Зато, в отместку за такую несправедливость, я накрутил себе финансовое счастье определённо жульническим способом. Как сказано выше, на базах союзников всегда можно на халяву разжиться боезапасом. Собственно, ничего не мешает эту халяву снести ближайшему торговцу (который, в идеале, находится в соседнем здании) и впарить ему под видом честно невоёванных трофеев.
Старая новая Зона
Зона в игре, как ни странно, вовсе не такая агрессивная, как в оригинале. На болотах, откуда мы начинаем своё паломничество, набор мутантов минимален (кабаны да плоти; обещанную Болотную тварь не встречал), вода радиоактивна по минимуму, аномалий почти нет. На Кордоне уже, если поискать, можно найти пару опасных мест, дальше - больше, но... В "Тенях Чернобыля" заметность аномалий компенсировалась количеством, что, впрочем, нисколько не мешало обходить их даже без метания болтиков. В "Чистом небе" аномалии разнообразились количественно (появились новые) и качественно (теперь они куда опаснее). По второму пункту надо сделать пояснение, оно достаточно важное: в местах скопления аномалий (и, в идеале, только там) можно найти артефакты. То есть, нельзя бежать по дороге, поднимая валяющиеся по обочинам безделушки - теперь надо с датчиком и болтиками протискиваться по радиоактивной местности между этими самыми аномалиями, стараясь подобраться к убегающему (!!!) артефакту. Фактически, поймать его, не поранившись, нельзя, поэтому способ ловли, в итоге сводится к догонялкам, совмещённым с пожиранием аптечек и антирада - так, хотя бы, быстрее.
Артефакты теперь, соответственно, - не бросовый товар, подбираемый по привычке, а реальная ценность. Даже бесполезная в сталкерской жизни радиоактивная безделица загоняется втридорога барыгам, что с лихвой окупает потраченныые на её отлов аптечки и антирады. Сильно полезных артефактов мне ещё не встречалось (редкость это, редкость), зато попадались новые - например штучка, увеличивающая грузоподъёмность. А благодаря возможности апгрейда брони, пять артефактов на поясе - далеко не предел. Мне удавалось доапгрейдить до пятнадцати, думаю, это не предел.
Про монстров пока ничего не скажу - из новых видел, разве что, крыс aka тушканчиков, но для игравших в многочисленные моды оригинала, они кажутся уже знакомыми. Старые монстры ведут себя примерно так же, как и раньше (позже?) - собаки бесят, кабаны атакуют, снорки прыгают и брыкаются. Хотя нет - починили-таки пси-собаку: в ТЧ это просто очень быстрая, злобная и зубастая тварь, частенько бегающая вместе со слепыми псами. Здесь это существо имеющее пси-способности, до контролёра ещё не дотягивает, но галлюцинации создавать вполне может. Мерзкая тварь, короче.
Ах да, вернули в Зону выбросы. Предупреждение о выбросе можно получить либо по каналу своей группировки, либо, что очевиднее, по начавшемуся землятрясению и глобальному массаракшу вокруг. От выброса надо живо ныкаться, если рядом нычки нет - можно сразу грузить последний сейв. Выжить при выбросе нельзя.
Конец первой части
Игрушка затягивает не хуже прежнего. Оторваться на пять минут - уже сложно. Если бы не баги - шедевр бы был.
Пока всё, дальше будет ещё. В комменты жду вопросы по игре, постараюсь ответить. Скриншоты добавлю позже, хотя в интернетах их и так навалом.
no subject
Date: 2008-08-26 08:52 pm (UTC)З.Ы. насчет респауна - был у меня глюк, что как-то в один момент, после save-load зареспаунились сразу и одновременно все бантиды свалки. Я только калаш перезаряжать успевал.
no subject
Date: 2008-08-26 10:11 pm (UTC)По респауну: да, есть места, где респаун постоянный, на той же свалке, например. Из депо бандюков вообще не выбить.
no subject
Date: 2008-08-26 09:05 pm (UTC)no subject
Date: 2008-08-26 10:15 pm (UTC)no subject
Date: 2008-08-27 06:25 am (UTC)